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本主题由 庄文静 于 2008-05-12 12:54 解除置顶
2008-01-31 11:58  #106
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大胖小子

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老弟。多拍几张,接图呀



明白了老哥,忙过了这些日子就出去拍能做接图的片子,这都是以前的片子,现在能下意识想到这个问题了.


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2008-01-31 12:59  #107
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胡家宝

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从摄颖那里偷来的资料


HDR
HDR的全称是High Dynamic Range,即高动态范围,比如所谓的高动态范围图象(HDRI)或者高动态范围渲染(HDRR)。动态范围是指信号最高和最低值的相对比值。目前的16位整型格式使用从“0”(黑)到“1”(白)的颜色值,但是不允许所谓的“过范围”值,比如说金属表面比白色还要白的高光处的颜色值。

在HDR的帮助下,我们可以使用超出普通范围的颜色值,因而能渲染出更加真实的3D场景。也许我们都有过这样的体验:开车经过一条黑暗的隧道,而出口是耀眼的阳光,由于亮度的巨大反差,我们可能会突然眼前一片白光看不清周围的东西了,HDR在这样的场景就能大展身手了。

下面是由OpenEXR网站提供的HDR的一个简单例子。OpenEXR是由工业光魔(Industrial Light & Magic)开发的一种HDR标准。工业光魔则是一家世界闻名的加州工作室,该工作室创造过许多惊人的CG和视觉效果,比如1977年版的电影《星球大战》中的总多特效。

最左边的是原始图片,树木非常暗因为整体曝光受到远处高亮光的影响;中间图片的亮度提高了3级;而右边图片的亮度提高了7级,树木的细节很容易辨别,而背景极度明亮。

总之简单来说,HDR可以用3句话来概括:
1.亮的地方可以非常亮
2.暗的地方可以非常暗
3.亮暗部的细节都很明显

HDR是目前追求画面逼真度最新最先进的手段。Crytek已经准备把它加入Far Cry 的1.3补丁中,以及他的史诗大作Unreal Engine 3。根据最近透露出来的消息,他们正在为半条命2:迷失海岸制作特殊的HDR效果,同时,FarCry将通过Shader Model 3执行HDR,这些,将只能工作在NVIDIA最新的显卡上。半条命2通过Shader Model 2执行HDR,主要是考虑到ATI显卡的目前情况

什么是HDRI文件?

HDRI文件是一种文件,扩展名是hdr或tif格式,有足够的能力保存光照信息,但不一定是全景图。Dynamic Range(动态范围)是指一个场景的最亮和最暗部分之间的相对比值。一张HDR图片,它记录了远远超出256个级别的实际场景的亮度值,超出的部分在屏幕上是显示不出来的。可以这样想象:在photoshop里打开一张从室内往窗外外拍的图片,窗外的部分处在强烈的阳光下,曝光过度,呈现的是一片白色,没有多少细节。你将毫无办法,调暗只会把白色变成灰色而已,并不会呈现更多的细节。但如果同一场景是由hdr纪录的话,你减低曝光度,原来纯白的部分将会呈现更多的细节。

什么是HDR特效?

现在将HDR和游戏联系起来。HDR在游戏中特指HDR特效。HDR特效是通过ShaderModel实现的的图像渲染特效。想要实现HDR特效,首先,游戏开发者要在游戏开发过程中,利用开发工具(就是游戏引擎)将实际场景用HDRI记录下来,当然开发技术强的开发组会直接用小开发工具(比如3D MAX的某些特效插件)创造HDRI图像;其次,我们的显卡必须支持显示HDR特效,nVIDIA的显卡必须是GeForce 6系列或更高,ATI显卡至少是Radeon 9550或以上。HDR特效最早是在nVIDIA的显卡实现的,但是ATI的SMARTSHADER技术也包含HDR技术,不过这种HDR从实现原理上与nVIDIA的还是有区别的,只不过这种区别对于玩家来讲没有什么意义。

HDR是nVIDIA提出的概念,早先开发商都是通过Shader Model 3.0来实现HDR特效,因此只有nVIDIA的GF 6XXX和GF 7XXX系列能够实现HDR。有人说ATI的显卡也可以实现HDR,ATI自己也是这么宣称的,其实ATI面对竞争压力,也效仿nVIDIA实现了RADEON显卡的模拟HDR的支持,注意,仅是模拟,而且是通过Shader Model 2.0实现的。

实际上,HDR分为三个种类,即FP16 HDR、FP24 HDR和FP32 HDR,《孤岛惊魂》v1.31版支持的HDR是FP16 HDR,FP16 HDR是一种特殊硬件加速的HDR,这种HDR还没有被当前(至少2005年9月之前)的ATI的显卡所支持。模拟HDR不需要特殊硬件加速方法实现,《半条命2:失落的海岸》实现的HDR就是模拟的HDR,毕竟Valve要照顾ATI的显卡,不过还有一种说法是,《半条命2:失落的海岸》一直在拖延发布日期,是因为ATI要求Valve必须等待R520显卡上市之后才可以发布《半条命2:失落的海岸》,因为R520可能会真正支持FP16 HDR,所以有可能《半条命2:失落的海岸》也支持FP16 HDR。

HDR和bloom效果的区别和关系

现在很多玩家在争论HDR和bloom效果的区别。其实,从游戏表现出的画面效果来看,两者的差别不是很大,但是他们的技术成分就相差千里。今年年初,有国外玩家制作了一个《半条命2》的MOD,能够模拟出HDR效果,注意,这仅是模拟,这个MOD实现的特效与bloom效果差别不大,几乎可以说就是bloom效果。那么HDR与bloom效果的差别到底在什么地方呢?

第一,HDR效果就是超亮的光照与超暗的黑暗的某种结合,这个效果是光照产生的,强度、颜色等方面是游戏程序可动态控制的;bloom效果则是物体本身发出的光照,仅仅是将光照范围调高到过饱和,是游戏程序无法动态控制的。

第二,bloom效果无需HDR就可以实现,但是bloom效果是很受限的,它只支持8位RGBA,而HDR最高支持到32位RGBA。

第三,bloom效果的实现很简单,比如《半条命2》的MOD就是一个很小的很简单的MOD,而且bloom效果不受显卡的规格的限制,你甚至可以在TNT显卡上实现bloom效果(当然效果很差)!而HDR,必须是6XXX以上的显卡才能够实现,这里的HDR是指nVIDIA的HDR。这时有必要谈nVIDIA和ATI的显卡所实现的HDR,两者还是有区别的,具体区别就很专业了,总之从真实性表现来看,nVIDIA的显卡实现的HDR更好一些。HDR是nVIDIA提出的概念,从技术上来讲,ATI当然无法严格克隆nVIDIA的技术,所以ATI的HDR是另一种途径实现的尽可能接近的HDR,不能算“真”HDR,据传ATI的R520能够真正实现FP16 HDR。

事实上,游戏开发商往往会将两种特效一起使用以达到一个最终的效果。两者的区别可以举一个最简单的例子:你在游戏中,从黑暗的房间中走到太阳地中,你眼前的景物会很刺眼,随后亮度会降低,完全就同现实中的情况一致。很神奇!这就是HDR特效的威力。而bloom效果实现的光照强度可能不会很真实,同时也是不可变的。


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2008-01-31 13:01  #108
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胡家宝

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Re:冒犯
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略改

韻文老師的可選顏色大法,把大胖小子毒半死


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2008-01-31 14:03  #109
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春雨贵如油

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一年前拍摄的东方歌舞团李丽,现在看来只要不断中毒,提高技艺是必然的,关键试看天下谁下的毒多和谁中的深。
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2008-01-31 14:58  #110
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走老

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谢谢胖小子开此帖,大家应该坐下来认真地学习,不断地提高,相互交流。
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2008-01-31 17:26  #111
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麦丫

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这个帖真会让人中毒的,我每天都要上来温习一遍!
大胖小子,你害人不浅呐!


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2008-01-31 18:01  #112
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春雨贵如油

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[QUOTE=春雨贵如油]

一年前拍摄的东方歌舞团李丽,现在看来只要不断中毒,提高技艺是必然的,关键试看天下谁下的毒多和谁中的深。

一年前在沙河拍的小雨。


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2008-01-31 18:17  #113
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红凤凰

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一年前拍摄的东方歌舞团李丽,现在看来只要不断中毒,提高技艺是必然的,关键试看天下谁下的毒多和谁中的深。

一年前在沙河拍的小雨。

[

好片

这里中毒最深的就是胖子


[ 此帖由 红凤凰 最后编辑于: 2008-06-30 17:54 ]
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2008-01-31 18:48  #114
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韵文

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假全幅



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2008-01-31 19:02  #115
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春雨贵如油

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Re:假全幅
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厉害的很涅! 二截?
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2008-01-31 19:21  #116
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韵文

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Re:Re:假全幅
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厉害的很涅! 二截?

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回毒爷。8合1,竖拍的。


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2008-01-31 19:49  #117
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春雨贵如油

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Re:Re:Re:假全幅
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回毒爷。8合1,竖拍的。
真牛鼻!!
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2008-01-31 22:05  #118
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春雨贵如油

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Re:Re:冒犯
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最初由 大胖小子 发表



还是可选颜色,看样子我还要练!!!!
俺135/2卖了,但片子还有,一年前万宝龙在美术馆举办私人聚会,展示珠宝并从英国专门请来形象代言人,是个著名歌唱家,长了一只流行大歌,俺就是记不住她的名字。

献给还拥有123/2的胖子
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2008-02-01 00:02  #119
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小寒风

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毒死我了,你们这些高人


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抛一腔乱绪在风中,寄一份心静在云间
欢迎你来这里:http://bxzhang.mellnet.com/
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2008-02-01 02:17  #120
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映象万千

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